Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2020 UNTUK PELAJAR, GURU DAN UMUM

  Jadwal dan Persyaratan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020

Info Lomba AplikasiMobile Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru dan Umum. Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan danKebudayaan (BPMPK) kembali akanmenyelenggrakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020. LombaAplikasi Mobile Kihajar Tahun2020ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan diperangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba inimerupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh PusdatinKemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnyadapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakatpendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan untuk :
·         Memotivasi masyarakat untuk mengembangkanbahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
·         Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akanpentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satumedia pembelajaran alternatif.
·         Membentuk budaya pembelajaran yang inovatifdan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaranberbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
·         Membentuk komunitas pengembang untuk memperkayakonten pendidikan di internet.

LombaAplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba MobileEdukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasiyang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsurpendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan MultimediaPendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yangdiselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPKbeserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsungmanfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Sasaran Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020 adalah pelajar yang sedang mempelajariproses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan. Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadiujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untukpendidikan. Selain itu jugakhalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untukpendidikan.

Target yang hendak di raihadalah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untukdijadikan bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi dihttp://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan diadakanLomba Aplikasi MobileKihajar Tahun2020 adalah
·       Memotivasi masyarakat untuk mengembangkanbahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
·       Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akanpentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satumedia pembelajaran alternatif.
·       Membentuk budaya pembelajaran yang inovatifdan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaranberbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
·       Membentuk komunitas untuk mengembangkankonten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

TahapanPelaksanaan
Program mobile edukasimerupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan olehBPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone,yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi.Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajarbagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan programmobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakatkhususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkanbahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lombatersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni

1.    KategoriPelajar bertema Sosial Budaya
2.    KategoriGuru bertema mata pelajaran
3.    KategoriUmum bertema V-Lab, dan
4.    KategoriUmum bertema Game Edukasi.

Lomba Aplikasi MobileKihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengankarya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone,smartphone atau tablet.

Pelaksanaan kegiatan lombaini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran danPengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

Waktu dan Tempat
Pendaftaran dan pengumpulankarya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 sampai 31 Mei 2020 secara online.

Rincian Kegiatan
·         Setelah kegiatan sosialisasi dimulai,dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karyalomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukanselama 4 bulan.

·         Pendaftarandan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagaidaerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajibmendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload)karya di website resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran
·         Kunjungi website lomba kemudian mendaftarmenjadi peserta lomba
·         Akun user peserta adalah alamat email yangdidaftarkan
·         Peserta mendapatkan konfirmasi email yangdidaftarkan
·         Peserta diwajibkan:
·         Melengkapi biodata
·         Mengupload identitas bukti diri (Kartuidentitas dan foto diri)
·         Mengupload karya lomba yang di ajukanbeserta surat pernyataan orisinalitas karya
·         Mengupload video demo karya lomba dengandurasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
·         Upload icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshotkarya (ukuran sesuai Smartphone)
·         Peserta memberikan diskripsi atau sinopsismengenai karya yang di upload
·         Biodata, karya lomba, video demo, icon dandiskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktupendaftaran.

Persyaratan Peserta :
·         Warga Negara Indonesia (WNI)
·         Peserta diwajibkan aktif mengikutiberita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosialresmi lomba.
·         Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :

Kategori Pelajar :
·         SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saatgrandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
·         Wajib melampirkan/mengupload surat ijin darikepala sekolah untuk mengikuti lomba.
·         Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatuspelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepalasekolah
·         Panitia memberi fasilitas satu gurupendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
·         Guru pendamping wajib membawa surat tugasdari kepala sekolah peserta.
·         Panitia akan menanggung transportasi danakomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.

Kategori Guru :
·         Guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atausederajat)
·         Pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidikpaud
·         Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yangmencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikutilomba.
·         Jika lolos ke grandfinal, peserta masihberstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, denganmenunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
·         Kategori Umum V-Lab: mahasiswa ataumasyarakat umum
·         Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa ataumasyarakat umum

Karakteristik Peserta
·         Bersifat perorangan
·         Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitiamenanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)

Ketentuan Lain
·         Peserta yang pernah menjadi Juara 1 LombaAplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya padakategori yang sama.
·         Peserta hanya boleh mengikuti satu kategorilomba.
·         Peserta yang tidak bersedia mengikutigrandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor

Persyaratan Karya :
·         Karya adalah hasil ide dan kreasi originalpeserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjaditanggung jawab peserta.
·         Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikandan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
·         Aplikasi Mobile yang dimaksud adalahaplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
·         Aplikasi yang terkoneksi dengan server atauinternet harus dapat dijalankan tanpa koneksi internet
·         Aplikasi yeng terkoneksi server harusmenyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, jika masuk kontributor, datadiserver harus di pindah ke server kemdikbud
·         Konten karya adalah kreasi original tanpamengambil dari pihak ketiga.
·         Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb.Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah.
·         Karya yang dilombakan belum pernahdipublikasikan.
·         Karya yang dilombakan tidak mengandung unsurkomersial
·         Karya yang dilombakan belum pernah menjadijuara di even lomba yang lain.
·         Karya yang dilombakan, wajib mencantumkansplashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapatdiunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasidengan durasi maksimal 5 detik.
Tema karya tidak boleh samapersis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh,hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana,Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang sama persistidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
Di dalam aplikasi, pesertadiwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dansumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)

Materi :
·         Pelajar
Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : KenakalanRemaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, KebudayaanIndonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)

·         Guru
Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaranyang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yangdiampu dicantumkan dalam surat ijin).

·         Umum V-Lab
Berisi tentang simulasi praktikum di laboratoriumsekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori,hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.

·         Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsurpembelajaran.Membantuorang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuatpengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantumempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajarandan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapatmemberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.

Disajikan denganmenggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasaasing / daerah / muatan lokal.
Peserta yang masukgrandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Resource saatpresentasi di Grandfinal.
Satu karya hanya boleh diikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama danterdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi MobileKihajar berhak mendiskualifikasi.

Peraturan dan ketentuanumum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
·         Panitia tidak menerima komplainketerlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi daripanitia lomba.
·         Pengumpulan karya diusahakan 1 minggusebelum batas akhir pengumpulan karya
·         Panitia berhak membatalkan kepesertaan calonpeserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telahditetapkan.
·         BPMPK berhak mempublikasikan danmendistribusikan 120 karya.
·         Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapatdiganggu gugat.

Demikian infotmasi tentang Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 UntukPelajar, Guru dan Umum. Semogaada manfaatnya, terima kasih.




= Baca Juga =